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论网络游戏中虚拟财产的债权属性及其物法规制(上)


发布时间:2007年3月4日 邓张伟 点击次数:4177

[摘 要]:
近来,关于网络游戏中虚拟财产应属于哪种民事权利以及如何以法律调整的问题,随着其市场交易量的增长和相关法律纠纷的出现,逐渐受到人们的重视。本文认为,虚拟财产本质上是一种债权关系,根源于游戏玩家与服务商之间的服务合同关系,它是玩家得以请求服务商提供特定游戏服务的虚拟证据。同时,在玩家与服务商的关系之外,虚拟财产在权利流转过程中又受到物权法的规制。虚拟财产具有作为证券化债权的天然条件,虚拟游戏也对现实世界进行着刻意的模仿,因此玩家与玩家之间关于虚拟财产的权利流转,就是将其作为一个物来看待的。
[关键词]:
虚拟财产;债权;法律调整

    前  言

    虚拟财产问题是随着互联网经济发展而出现的一个新型的财产问题。按照普遍被接受的广义的指代,虚拟财产包括域名、邮箱等等,但其中关系最为复杂的类型应该是网络游戏中的虚拟财产。 “虚拟财产在两方面已经取得了巨大的成功。首先,这些财产化的(电子)空间已经像游戏一样取得了商业上的成功,因为人们喜欢摆弄虚拟财产所以才去玩以此为特色的游戏。其次,虚拟财产已经成功的成为了财产。一个中国法院已经将其作为一项真实的财产,并命令对其进行赔偿” 。网络游戏的虚拟财产的意义已经超出游戏本身的范畴,它本身是游戏的组成部分,仅仅是为游戏而生的,然而现在却成为人们的财产受到市场的重视,甚至引发法律纠纷,这肯定不是偶然的。我们有必要弄清楚这是怎样的一项财产,和传统的财产有何不同,应该如何去看待它,尤其是现行法律应该如何去调整。
这种特殊的财产类型有其自身独特的获取方式和权利变动模式,虚拟世界中的特殊规则即是虚拟财特殊性产生的根源。同时,网络游戏本身也是社会化的产物,在荒诞不经的游戏背景下却反映着现代社会的各种关系,人们在参与到这种游戏互动中时总要不自觉的把现实生活中的认知带进来,游戏设计者们也无法背离自己的生活理念去创造一个完全脱离现实的游戏。当对现实的模仿涉及到人与人之间的关系的时候,现行的法律就想影子一样附着其上。所以表面上产生于虚拟世界的虚拟财产也并非凭空而生,它实际上有着类似于现实世界的财产的一面,许多方面都是在模仿着现实世界的财产法律关系。虚拟世界和现实世界赋予虚拟财产双重特质,而玩家的行为跨越现实与虚拟之间将这些特质贯穿起来。因此我认为,在分析的时候不能仅仅考虑虚拟财产本身,还应当把它放到虚拟世界的环境当中去,分析虚拟和现实对其的双重作用。这将是本文一个基本的分析方法。 
    
    第一章  虚拟财产的法律属性

   近年来网络游戏是互联网中最吸引网民的一个项目,千百万人参加到这个如真似幻的娱乐中来,而虚拟财产正是这个虚拟世界中的关键词,几乎一切的游戏活动都围绕着虚拟财产来展开。网络游戏通常是以某个历史阶段、神话故事、甚至虚构架空的小说为大背景,在网络创造出一个虚拟世界,由玩家操纵一个虚拟人物扮演其中的一个角色进行冒险,和其他参与的玩家做互动交流。随着玩家冒险经历的增加,虚拟人物的能力将得到提高,并能够进行更多的游戏项目。由于这样游戏过程通常很长,以至于可以持续到玩家主动放弃为止,所以网络游戏的运营商当然的会提供储存的功能记录玩家的游戏成绩,以使其可以在断线后继续进行。而虚拟财产,则是提高虚拟人物的冒险能力,为玩家提供更多娱乐功能的工具。比如在一个以武侠小说为背景的网络游戏中可能会出现一把类似于干将莫邪的神兵利器,这把兵器由于可以对游戏中的敌人产生很高的杀伤力而为玩家们所追捧,这样的虚拟兵器通常就被称作是虚拟财产。与其类似的还有虚拟的铠甲,虚拟货币,甚至虚拟房屋。虚拟财产的获取难度越高,取得的人越少,它的价值通常就越高。当然,最技术化的解释是,虚拟财产是0和1组成的二进制的电子信号,并以2D或3D形式表现出来的美术画面。但这样的解释不但很煞风景,而且在法律分析上无所助益。
关于虚拟财产是否为法律意义上之财产的问题,众说纷纭。支持者和反对者都试图从财产的法律特征出发去肯定和否定自己的观点。但问题是,我国民法虽多处引用财产概念,但并没有明确统一的定义,更不要说是法律特征的完整概括了,因此导致了对其财产特征论证的混乱。比如支持者中有人认为虚拟财产有合法性的特征,即取得方式的合法。 但这个看起来更像是宪法学的观点,而没有多少民法上的意义。也有人从经济学的理论出发,认为虚拟财产能够满足人们的某种需求,具有使用价值 ;或是论证虚拟财产是玩家的劳动产品 。这些也非法律上的特征。而反对者则更愿意从传统的经济意义上去进行否定论证 ——认为虚拟财产不具有普遍价值,不能独立于网络存在等等;甚至从道德层面上去批判——认为对虚拟财产的承认是一种对社会对青少年十分不负责任的表现。 
我国民法关于财产概念并没有明确定义,只是普遍认定财产的范围由物权、债权、知识产权、继承权等各项民事权利组成,财产的模糊指代正是由这些子概念清晰起来的。因此,要证明虚拟财产的财产身份,只有用反证的方法来进行。即如果能证明虚拟财产是民事权利的一种,那么就一定是我们所需要保护的财产。
根据2003年游戏工作委员会与IDC(国际数据公司)的合作调查,26.7%的网络游戏用户(约368.46万人)曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换, 年交易金额逾10亿。 这说明现实社会已经将其作为财产而接受了,既然能够合法的在市场上流通,本身就已经很好的证明了其财产的属性。即便用了这样或那样的理论否定了虚拟财产的财产性质,那么究竟是否定了想要否定的现实,还是否定了那些用来否定现实的理论呢?要知道,从来都只有推翻理论的现实,而不会有推翻现实的理论。

    第一节  对虚拟财产债权属性的讨论

    本文的观点是将虚拟财产权利本身认定为债权,将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的虚拟证据。 这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。为了更好的说明虚拟财产的法律性质,我们有必要首先考察它的特征。关于虚拟财产的特征,已有多篇论文加以阐释,例如客观性、价值性、抽象性等等,不一而足,但这些特征并非都对认识其性质有所帮助。因此现在可以重点讨论两个特征,以使对虚拟财产的法律性质的说明更有针对性:
一、依附性,即特定的虚拟财产依附于特定的服务商,由其提供。虚拟财产不仅只有依托于网络才能存在,而且必须是依附于提供它的服务商才有意义。同时,关联于此服务商的虚拟财产在彼服务商处得不到承认,并且毫无价值。
二、专属性,即能够体现出消费者的专属权利。相对于消费者而言,所能享受的网络服务成千上万,但能够被称为具有私人财产性质的虚拟财产的,仅是那些能够延伸其人格,区别于其他消费者的部分。网络服务中有些是属于公共的部分,任何消费者只要支付网费就都能享受到,如普通的资料浏览,免费的软件下载等,这样的权利义务关系就不能被认为是虚拟财产。而另外有部分网络服务必须依照条件申请,得到服务商专门的承诺,并由此取得享受该服务的凭证。应该注意到的是,这些服务不仅本身可以将消费者们区别开来,而且由于这些服务内容具有动态的性质,总是根据不同的对象展示不同的内容,并且消费者在享受这些服务的时候通常都会以个人信息赋予这些服务新的特征,将自身的人格延伸到网络上,从而使享受相同服务的消费者也能在不同程度上得以区分,这样的服务所产生的权利义务关系才能被称为虚拟财产。网络服务的动态内容和消费者的个人信息,是赋予虚拟财产专属性的重要因素。 
如果对以上的两个特征的讨论是正确的话,那么从中可以很自然的闻出相对性的味道,实际上这两个特征都是体现了虚拟财产的属人性。虚拟财产不可能摆脱这两个特征:没有依附性,虚拟财产便无从兑现;没有专属性,虚拟财产便失去兑现的目标。这实际上就是对权利义务当事人的特定化,体现了抽象的人身关系。“在债的关系中,权利主体与义务主体均为特定的人,债权原则上只能由债权人行使,债务原则上也只能由债务人履行。” 因此,从这个法律关系的主体上看,与债的关系的主体是相符的。
再从虚拟财产关系的客体来看,依附于服务商的虚拟财产实质上是一种网络游戏服务,一把能够为玩家提升若干攻击力的武器实际上就是一种游戏服务,并且这个服务必然是由提供该虚拟财产的服务商来完成的,所以它的客体是一个“特定的行为”,即给付。“债的作用在于确认债务人负有给付义务,债权人特定利益的实现,有赖于债务人履行其应为的给付义务”。 这样的服务义务的履行,正是玩家所请求的对象。但是,如果从单个的虚拟财产上分析,玩家仅有债权,服务商仅有债务,并且给付可以一直停留在履行阶段,而没有清偿的结果。关于这个问题必须在分析虚拟财产与虚拟财产之间、虚拟财产与游戏账号之间的关系体系之后才可以解决,这将放在下文论述。
“如果合同所创设的权利可以转让,法律就将其作为一种财产来对待”。 既然虚拟财产是由合同所创设的权利,同时也可以在玩家之间转让,那么它的财产属性也就可以得到承认了。 

    第二节  虚拟物品和虚拟财产——服务合同关系的证据的形成

    大部分的网络服务关系可以无媒介的直接被构建,因此虚拟财产何时形成就很容易被界定。但是在网络游戏中,出于游戏的需要,服务关系的成立必须有虚拟物品的介入。也就是说,虚拟财产原本是不存在的,直到玩家取得特定的虚拟物品,由此相对应的虚拟财产关系才产生。
虚拟物品是与虚拟财产一样,都是依附于服务商,不同的是虚拟物品没有专属性,这时它所代表的服务内容还没有找到履行的对象,还只是要约的内容。直到某个玩家取得它之后,虚拟物品有了专属性,游戏服务才找到了它的目标。这是因为,虚拟物品在表面上是一种美术形象,本身也仅是一些记录性的数据而已,玩家想要达到特定目的,无法通过支配虚拟物品而直接完成,而是由服务商来实现的。如果非要认为虚拟物品被使用了的话,那只能说是它为服务商的服务指明了内容和对象,而这时它的作用就无异于一张合同书了。例如一件装备可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的装备来实现的,占有这件装备只不过是确定了这一服务的对象和内容。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力以及金钱的投入等——可以统称为“游戏投入”,或直接通过现实货币购买。   
虚拟财产作为一项债权,则是玩家与服务商关系的总额。一方面代表玩家已经为取得某项游戏服务支付了相应的对价,另一方面也代表服务商将提供虚拟物品所指向的服务。
那么,虚拟财产的重点就不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系,每一个虚拟物品就是一张合同,由玩家占有后即视为合同签定,虚拟财产作为一个合同关系由此产生。 其合同目的是为了使玩家享受到特定的游戏娱乐,进而获得精神上的满足。因此虚拟财产在消费者和服务商达成合意之前——直观上是玩家占有虚拟物品之前——是并不存在的。反过来看,虚拟物品对服务商并无它本身所表征的使用价值,自己请求自己提供某项服务显然是说不通的,这也说明:是虚拟物品而非虚拟财产被预先设定。这就是本文对虚拟物品和虚拟财产两个名词所做出的最基本的区分。
因此,可以尝试给虚拟财产做一个初步的定义:在网络消费者与网络服务商之间的权利义务关系中,凡是能够体现出消费者人格并具有交换价值的,都可以被称为虚拟财产。这个定义主要反映了三个信息:1、虚拟财产是一种权利义务关系;2、虚拟财产具有属人性;3、虚拟财产应当具有交换价值 
    第二章  虚拟财产关系的形成过程 

    以上对虚拟财产的属性的基本定位,因为还没有具体的论据做依托,没有涉及这个债权关系的特质和结构,是缺乏说服力的,所以对虚拟财产设立过程的讨论就显得极为必要。同时,虚拟财产关系的设立过程是分析玩家和服务商双方关系的基础,然后才能接下去讨论它的变更和终止等。我认为,要讨论虚拟财产关系的形成过程,最好的办法就是沿着参与一个网络游戏所要经历的道路来进行。

     第一节  账号是虚拟财产关系设立的前提

在网络游戏中,取得虚拟财产的过程是一个游戏的过程,而游戏必须以取得一个注册账号为始,因此账号是一个前提,是虚拟财产取得的基础。通常是在主题网站上,游戏服务商向消费者宣传介绍自己的游戏,确定一系列的游戏规则,各种虚拟物品的介绍,并列出资费标准。这些包括了游戏服务的细节内容,并且不可协商、对象广泛、时间持久,构成了格式合同的要约。消费者一旦注册登陆游戏服务器成为玩家即可视为将承诺通知给服务商,合同关系即刻成立生效,玩家由此得到一个账号作为合同关系的证据,这可以被称为注册合同。
这份合同的核心内容是,玩家有遵守游戏行为规范,服从正当管理的义务,在付费后一系列的游戏权利方能正常行使,同时在权利方面,玩家享有进行游戏投入的权利,并有通过这一投入获得既定的游戏子服务的权利(即新的虚拟物品,人物升级等),有选择特定子服务的权利,还有随时中止或中断该合同的权利;相对的,服务商有管理、维护并保证游戏正常运行的义务,尊重玩家在不违反行为规范的情况下的任何游戏方式,同时享有收费的权利,对玩家违反义务的行为可以做出既定的处理。这些内容有些并不在书面,但每个游戏都在遵守,它已经具有约定俗成的性质并符合这种交易的要求。这些内容也就构成了双方的基本权利和义务。 
玩家获得账号就意味着他获得了可能取得游戏中任何虚拟财产的能力,理论上可能享受到服务商所有的服务。也就是说,表面上账号的取得表示双方只达成了这一份合同,但实际上一系列合同被签定的可能也先后产生了。但是,这种与虚拟物品一一对应的权利是预期的,玩家仅是获得享有这些游戏权利和承担游戏义务的资格。那么我们是否能够理解为,玩家获得了一种“权利能力”,即游戏中的权利能力。“权利能力是主体从事民事活动的法律资格”, 它为主体的权利的取得和义务的承担划了一个圈,使个体的权利义务总量在这个圈内动态的增减。在游戏中,各个玩家的虚拟财产不同,其实就是说服务商提供给他们的服务不同,他们对服务商具有不同的请求权,根本上是游戏权利的差异。这样的差异导致不同的玩家在同一款游戏中得到的娱乐是不同的,虚拟人物的等级越高,虚拟装备越好,玩家就可能享受到更加刺激激烈的游戏。可见,当玩家取得或处分某一件虚拟物品的时候,他的权利总量就发生了变化,游戏权利在量上的动态性就充分的表现出来了。这也是不同的账号具有不同的价格的直接原因。

    第二节  玩家在虚拟财产合同关系中支付的对价
    ——游戏投入和游戏行为之间的关系

    在游戏账号的前提条件下,玩家想要实现这一游戏权利能力中更多的内容就只有随着游戏投入的积累,获得人物升级和取得特定的虚拟物品。例如,只有在虚拟角色达到一定级别或得到某种装备后,才可以到更新奇的地图冒险,与更强大的怪物搏斗,总之就是得到更刺激的游戏。易言之,每一次的人物升级的过程和每一个虚拟物品取得的过程都可以翻译成这样的合同:在玩家的游戏投入或现金购买达到规定的程度时,服务商就将支付更加高质的游戏服务。而为了保持游戏的趣味,衡量游戏投入是否达到既定的程度,通常是通过玩家进行某项游戏行为来完成的。所以在这些合同中,游戏行为而不是游戏投入被作为要约的内容。比如说,玩家认为自己有资格取得那件高级武器了,那么怎么证明呢?“好吧,请把那个怪物杀了”或者“请拿出若干的游戏货币来购买”,于是杀死某个特定怪物或支付一定数量游戏货币的游戏行为成为了这项合同的内容。而对于服务商来说,真正具有经济意义的并不是这个游戏行为,而是玩家为了完成这个游戏行为在之前所作的一系列游戏投入。所以,特定的游戏行为是游戏投入的表征。
游戏投入和服务提供互为对价的单个的虚拟财产合同关系,是典型的以意思实现作为成立方式。合同成立和生效的经典方式是承诺的通知,我国《合同法》第22条前半段规定:“承诺应当以通知的方式作出”,第二十六条第一款前半段规定:“承诺通知到达要约人时生效”。而正如上文所说,在虚拟财产合同的成立过程中,游戏投入是否达到诺成要求是以特定的游戏行为作为标准的。即服务商向玩家发出了关于各种具体游戏服务的要约,声明对完成特定游戏行为的玩家将提供所约定的服务,只要玩家完成要约中所约定的游戏行为,合同即告成立,服务商开始支付对价。《合同法》第22条和第26条也分别规定:“但根据交易习惯或者要约表明可以通过行为作出承诺的除外”,“承诺不需要通知的,根据交易习惯或者要约的要求作出承诺的行为时生效”。所以玩家承诺的意思表示是以行为的方式作出,可以认为是根据服务商预先的声明,亦可认为这已是一种交易习惯。
在这一部分,我们可以认定“虚拟财产所代表的合同”和“为了取得虚拟财产而达成的合同”实际上是一个合同关系,都是以游戏投入和游戏服务互为对价的。将某个虚拟财产独立来看,它对玩家确实只是纯粹的权利而不含有义务,是一个纯粹的财产。而实际上,玩家在某个虚拟财产关系中的对价已经先行履行了。并且当玩家进入游戏后,服务商就开始计时收费,那些看似没有负担的虚拟财产其实一直在被概括地收取费用,即使在玩家只使用其中的一小部分的情况下。所以不存在所谓的玩家在虚拟财产关系中只有权利没有义务的现象。

    第三节  游戏投入的积累和虚拟财产的价值

    我们要如何看待虚拟财产之间巨大的价值差异呢?大多数人认为,这主要是由服务商来调节的,虚拟物品的出现率低,其对应的虚拟财产的价值就高,反之,价值就低。这个观点是无可非议,但是过于表面,并且没有看到虚拟财产之间的联系。如果我们仔细分析虚拟财产产生的过程,就会发现虚拟财产之间在价值方面单向的影响。
上文提到,玩家加入游戏初始,只是获得了一种“权利能力”,即可以享有整个游戏的所有服务内容的资格。通过这一权利能力获得各项游戏权利的过程是漫长的、逐个的、渐进的。所以,游戏服务其实是一点一点地提供给玩家:虚拟财产代表着具体的子服务,彼此相对独立,并由玩家自由选择,构成了服务商所提供的整个游戏服务的内容。易言之,一个网络游戏是被分拆着出售并先后的被购买——实际上这些子服务通常也是前后连续的,一项服务内容的享有通常构成另一项更优越服务的要约内容——尽管表面上它是整个的被提供。比如说,一个玩家想要拿到一个高级的虚拟物品,他就必须按部就班的拿到前面几个低等级的物品;他要想到高等级的更刺激的地图上游戏,也必须从低级的不那么好玩的地方过渡。这就是说,要想得到更好的游戏服务,首先必须得到前面那些不太好的,这些服务将形成一个顺序的金字塔形状。因此,如果我们要正确的认识虚拟财产,就不能仅考虑其本身,应该要看到为了取得这个虚拟财产,玩家之前所取得的其他虚拟财产。
因此,在一个虚拟财产的合同中,玩家的游戏投入是一个单位时间内积累后的结果,这其中就包括了之前的历次虚拟财产合同中的游戏投入,同时这次的投入也将被加入到下一次的虚拟财产合同中。在这样一个递进关系中前进的虚拟财产,其价值中也就蕴涵着前面那些虚拟财产的价值,即使之前的那些虚拟财产可能已被玩家所放弃。可见,高等级的虚拟财产之所以有较高的市场价格,并不仅仅因为游戏对其设定了较低的掉落率——这种较低的掉落率也放映了游戏投入的程度,从根本上来说,这个高级的子服务关系是在一系列低级子服务关系上成立的,它的价格也是一系列虚拟财产价格的累加。
在这一部分中,游戏投入被作为虚拟财产价值的决定性因素,而游戏投入的程度又是先以游戏行为为标准,再以虚拟财产为表征的。然而,不同的玩家在某个特定的虚拟财产的游戏投入上却不可能完全一样,有的玩家在击败一次怪物后就能得到一个战利品,有的玩家却可能要击败五个怪物才能得到同一个战利品。这就是因为服务商对虚拟物品设定了一定的掉落率,使得虚拟财产合同也带有射幸的性质。但是,不会有一个玩家一直幸运下去,也不会有一个玩家一直倒霉下去,通观整个游戏过程,玩家们在获得同等虚拟财产中所耗费的游戏投入会大致相等。

   第四节  虚拟财产合同关系的特殊性分析
   ——一种双层结构的债权关系

    在本节中,我们有必要再回过头去分析上文曾一再提到的“权利能力”这个概念,并由此而引申出的“动态性”的特征:玩家对游戏服务享有的总量随着玩家对虚拟财产的处分一再变化,但游戏服务的范围总量是不变的。那么,如果我们把玩家和服务商的合同关系作为一个单一层面的关系的话,就会发现由于虚拟财产的频繁流通和玩家对虚拟财产的随时处分,使得这个合同关系一直处于变更之中。同时,游戏账号却相对稳定,因为对游戏账号的处分将导致玩家所享有的一切服务关系的变化。因此,为了解决服务总量的动态性所带来的问题,我们可以尝试把“权利能力”这个恒量与“游戏权利”这个变量有条件的区分开来,建立一个双层的关系体系。
如果把玩家与服务商一开始达成注册关系认为是成立了相对于这个游戏服务的“基础关系”,意味着一个概括的服务关系的产生,包涵了前文所提到的基础的权利和义务,游戏账号是这个关系的证明;而以虚拟财产为表现的具体的子服务关系则是相对于基础关系的“附属关系”。 概括的服务关系是相对稳定的,作为一种取得子服务的前提和可能性,它平等的面对所有的玩家;子服务关系则是相对变动的,是机会平等导致的权利不平等。如果基本的权利义务产生瑕疵,那么将导致基础关系的瑕疵,从而决定性的使附属关系中止甚至中断,直到基础关系得到修复为止。但附属关系的发生、变更与终止对基础关系并无实质性的影响。例如,玩家不再付费就将被停权,那些虚拟财产权利也无法行使;如果服务商没有保障游戏正常运行,也会使虚拟财产关系陷入瘫痪;但是玩家对虚拟财产的处分并不会影响到依附于账号上的权利义务。同时,由于自然而然的技术原因,玩家上线后基础关系才能完全被建立,下线后基础关系“部分失效”,附属关系也暂时中止。如果完全独立的看一个附属关系,它是单务的,即其成立后玩家可以无时限的向服务商要求服务,而他的游戏投入已经在这之前完成了,此时他只享有权利。但结合基础关系来看,玩家的基本义务履行贯穿游戏始终,成为所有附属关系的对价义务。
我们说玩家下线后基础关系部分失效,这是很重要的一点。因为“不失效的部分”使得基础关系仍然存在,并在玩家下次上线时有被重构的可能,进而使得附属关系虽然中止却仍然存在也可能被继续。基础关系不失效的部分中最重要的就是服务商的保管义务,就是对玩家所有游戏数据的保管,包括注册信息,虚拟人物数据,虚拟财产的记录等等。服务商的保管义务在电子协议中并无明文,似乎没有依据,但确实存在。这源于服务商的基本义务:管理、保障游戏的正常运行。这很容易理解,如果这些数据不被妥善保管,那么玩家的游戏投入就无法积累,游戏将无法进行,整个虚拟世界就毫无意义,服务商也无法经营下去。虚拟财产代表着债的关系,那么电磁数据就是记载这个关系的合同书。无论是从诚实信用的原则出发,还是从经济成本的角度考虑,由服务商对这些合同书进行保管也是合乎逻辑的。因此,尽管在多数网络游戏事先出示的电子协议中,都有“电磁记录属于公司”的条款,但也不能被认为是对由于服务商的原过错而导致虚拟财产丢失的事件的免责,而仅能对抗那些对服务商数据安全产生威胁的违法者,是对第三人的关系,同时这也恰恰是对其义务的重申。韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆意的修改和删除。这主要是对玩家虚拟财产权利的保护,但也间接地明确了服务商的保管义务。如果服务商不愿意承担这样的保管义务,就会产生两个后果:要么这个游戏不再有人参与,要么由第三方来进行保管——而这将意味着更大的成本。
总之,这是一个游戏账号(基础关系)——虚拟财产/游戏权利(附属关系)的双层结构。与其要一张时刻被变更的合同,还不如构建一个泾渭分明的合同体系,将相对稳定的基础关系和变动的附属关系区分开来,可以更好的理解现实中的问题。
结  论
这一章的问题是,虚拟财产具有很重要的符号意义,但这通常又很容易掩盖其背后所隐藏的债的关系。并且,当我们将玩家的游戏投入从这个关系中抽出来分析的时候,就可以看到虚拟财产之间的联系,它们的价值递进的关系。这之后,游戏账号和虚拟财产的联系和它们各自的特征使得一个双层体系的构建变得顺理成章。这样,玩家和服务商之间的法律关系基本可以清晰了,为以下的虚拟世界的法律关系的讨论奠定了基础。 

    第三章  关于虚拟财产关系的法律调整

    虚拟世界虽然被冠以“虚拟”的头衔,但在其中展开活动的主体是现实中的自然人,所以在游戏中所形成的人与人之间的关系并不是虚拟的;虚拟财产虽然被冠以“虚拟”的头衔,但它的价值是现实的,所以以它为对象所形成的财产关系也不是虚拟的。在虚拟世界中以虚拟财产为中心所产生的利益冲突每天都在发生,而且随着网络游戏业的发展,这种冲突将愈演愈烈。我们很难想象,将一个具有极大市场价值的领域排除到国家法律之外,由其自发甚至自觉的调整,由此形成一个独立的王国。事实上,金钱大量涌入的地方,人的关系大量出现的地方,法律也将随后介入。我国法院的几次判决也已经就虚拟财产的司法问题做出了初步的回答。 
美国学者Greg Lastowka和Dan Hunter的观点颇具启发意义,他们认为至少有三个理由可以说明对虚拟世界的法律调整的重要性:第一、虚拟世界吸引的参与者正在不断增加,这些人相信发生在这些虚拟环境中的社会关系是重要的;第二、现实世界和虚拟世界的经济分野并不像它们表面上的那样清晰,因为虚拟财产和现实财产之间的转换相当频繁,以至于出现了某些按照市场进行波动的兑换率;第三、虚拟世界提供了一种类似于现实法律体系的规范,从中可能探寻到社会规则的新形式,也就是说虚拟世界可能为现实的社会制度和法律的改革提供一个良好的实验平台。 
问题是,虚拟世界和现实世界毕竟有很大区别,尽管没有一个统一的标准和归纳,但仅从法感出发我们也知道,虚拟世界中的社会关系有的可以适用法律,有的不能。比如说两个玩家在游戏中举行了一场婚礼,没有人会认为这可以约束玩家的人身关系;而如果两个玩家就某项虚拟财产进行交易,是否还要认为这不是一个法律行为呢?关于虚拟财产的利益冲突究竟哪些应该适用法律,哪些不该适用法律的问题,陈甦研究员认为,“只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。” 具体说来,就是虚拟世界的虚拟社会诸关系不能纳入现实法律调整的范畴。现实世界与虚拟世界交叉的部分可以适用法律调整,这应该是勿庸置疑的。我国法院近年来所受理的几个虚拟财产盗窃案就属于这种现实与虚拟交叉的类型。但完全发生在虚拟世界内部的行为,形成于虚拟世界内部的关系是否就一概不能纳入法律调整的范畴呢?
同时,虚拟世界的“法律”——游戏规则是否能够被称作法律,“如果程序编码对一个网络用户是法律的话,那么体育裁判的要求对运动员也是法律,斯皮尔伯格关于他电影拍摄的选择对于那些观众也是法律了”。 即没有国家强制力作保障,但对资源配置和社会关系有重要影响甚至决定性作用的规则要如何看待。本文的这个部分将尝试对此做出讨论。

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责任编辑:谭文娟

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