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论网络游戏中虚拟财产的债权属性及其物法规制(中)


发布时间:2007年3月4日 邓张伟 点击次数:4034

[摘 要]:
近来,关于网络游戏中虚拟财产应属于哪种民事权利以及如何以法律调整的问题,随着其市场交易量的增长和相关法律纠纷的出现,逐渐受到人们的重视。本文认为,虚拟财产本质上是一种债权关系,根源于游戏玩家与服务商之间的服务合同关系,它是玩家得以请求服务商提供特定游戏服务的虚拟证据。同时,在玩家与服务商的关系之外,虚拟财产在权利流转过程中又受到物权法的规制。虚拟财产具有作为证券化债权的天然条件,虚拟游戏也对现实世界进行着刻意的模仿,因此玩家与玩家之间关于虚拟财产的权利流转,就是将其作为一个物来看待的。
[关键词]:
虚拟财产;债权;法律调整

    第一节  虚拟世界中的“法律”对虚拟财产关系的调整

    所谓的虚拟世界的“法律”,实际上就是由游戏设计者们预设的程序编码(Code),作为玩家参与游戏的基础规则。因为这些编码绝对地约束着对于玩家的游戏行为,并由此为基础而产生玩家之间的交往和互动,所以它们发挥着类似法律的作用。实际上,设计者们的“法律”并不是凭空捏造的,除了为满足游戏的需要而必须有想象的地方,许多规则都可以找到现实世界的影子,他们在不择不扣的模仿着现实。
一、虚拟世界对虚拟财产关系的调整的现实法律范本
所谓虚拟财产关系的调整,主要是体现在虚拟财产的分配和流转方面。作为一项债权,虚拟财产要高效率地实现频繁的变动,就有必要谨慎地选择一个法律模范。关于这点,我们可以从法律对债权关系调整的变迁谈起。
作为相对权的债权有相当的属人性,其渊源就是与人身密切相关的,“在人类文化史发展的初期,债权纯粹体现为债权人与债务人之间的人身关系,一般经济关系的性质甚微”。 最初的债权关系都是以债务人的整个人身作为履行客体,因此在难以作为市场交易的对象。但近代以来,在经济生活中债权的财产化倾向日益加深,实现了“从主观的人身关系到客观经济关系的推移”, 也逐渐可以自由流转。“如果一人与另一人签订合同,在合同中另一人作出许诺,该许诺显然具有某种价值。但是,其是否能够被认为创设了一个物,将取决于该价值是否能由受诺人转让给第三人”。 因此,对债权的自由流转的需求成为其在一定程度上脱离基础关系,转化为物的最初动力。
债的关系说到底是抽象的人身关系,不可能以直接占有的方法证明,也由于其相对性而通常不便用登记的方法。因此为了证明此种关系的存在,就必须以具体的形式将其确定,欠条、合同就是这样的债的物化形式。但是,纯粹证明第一手债的关系的欠条或合同并不适合自由流转的需要。要使债权可以作为财产获得市场的信任而顺利的流通,就必须将债权的物化形式加以变化。这就引发了债权的证券化,“如果把最明显地体现债权财产性的有价证券之起源置于当时考虑,也可以理解为是债权财产化的第一步”。 因此,诸如债券、票据等债权的物化形式是为了适应自由流通而产生的——当然它们也可以用于提示给付,但至少这不是它们的第一目的。
这个时候,“债权拥有和转让完全适用动产所有权规则:谁拥有证券、谁即拥有债权;交付证券、即转移债权”。 这时,物权的标的仅指向债权的归属而非给付行为的履行,债权的实现始终应该以受领和请求的方式来进行,因此债权人任意支配的也仅是债权本身。
虚拟财产也是玩家与服务商服务关系的物化形式——尽管这种物化是虚拟的,是一种电子合同。对虚拟财产的占有表征着可以有效享有特定的服务,同时对虚拟财产的转让也表示特定服务关系的出让,虚拟财产已经具有证券化的债权的基本特征。同样,玩家对于虚拟财产的支配权仅限于权利归属的范畴,几乎可以说是对权利自由流转的支配。这种债权主体变更的自由支配无法涉及到债权内容的变更和实现,虚拟财产效用的实现仍然需要以请求的方式。
以债法规则成立的关系,在流通领域又以物法来规制并非新奇的现象,虚拟世界对虚拟财产关系的调整正是以物权法为范本的。
二、虚拟财产的分配
在虚拟世界中我们可以找到许多关于模仿现实法律的痕迹,其中最重要的就是财产制度,在虚拟财产的原始取得、权利变动模式等方面,不同的游戏也许会有不同的规则,或者说是不同的“财产法”。这些财产规则中,最重要的又是虚拟财产的分配制度,也就是当玩家的游戏投入达到约定的程度并完成了游戏行为后,如何将虚拟物品分配出去以实现先前的允诺。例如,当玩家成功的击杀一只怪物的时候,他就能够取得怪物身上的虚拟物品作为战利品,因为游戏中的怪物不被看作法律关系中的一方,击杀行为也不能被解释为法律行为,所以战利品的获取就是虚拟世界中财产原始取得的最重要途径。进一步看,如果游戏允许当玩家击杀一只怪物后,旁边的一个路过的玩家可以抢先拾取战利品,那么虚拟财产的原始取得是因为“拾取”这个行为。这就等于承认了先占原则,将未被占有的战利品当作无主物。但是,这样的规则很显然是有漏洞的,会导致不当得利的情况出现,进而败坏游戏世界的风气,所以很多游戏的规则是:击杀怪物所产生的战利品,只能由击杀怪物的玩家拾取,不相干的玩家不能染指。那么,虚拟财产的原始取得就始于“击杀”这个行为,当一个玩家开始攻击一只怪物的时候,就等于宣告了对这只怪物所可能产生的一切虚拟财产的权利。只需要一点想象力,我们就可以清楚:所谓的“击杀”怪物就是虚拟世界的一种生产方式。这完全模仿了现实世界中以生产作为财产原始取得的途径。这样类似的途径还有采集虚拟世界中的自然资源,种植农作物等等。
但是为了增加玩家之间的互动交流,设计者们往往使一些高等级虚拟物品在强大的怪物保护之下,这时游戏投入就多出了人际交往的内容,玩家需要花费更多的精力和时间去寻找一起冒险的伙伴。在大型网络游戏《魔兽世界》中,某些地下城的冒险需要组织40个玩家参与,组队时间通常就要1-2个小时。问题在于,当多个玩家击杀一个怪物的时候,战利品分配就变得复杂起来。虚拟物品是无法分割的,因为游戏服务不能分割,所以,设计者们对这个环节往往煞费苦心:有的以掷骰子决定,有的以贡献大小决定,有的干脆就将决定权给玩家自己——由参与冒险的玩家公推的队长来分配。这里就出现了两次的分配,第一次是虚拟世界将某项财产分配给了一个团体,这个团体对此财产是共有的关系;第二次是虚拟财产在该团体内部分配。   
三、虚拟财产的变动
从虚拟财产权利归属方面看,虚拟世界彻底地执行了公示公信的原则,将事实占有和法律占有完全的一致等同起来,不存在权利推定的问题。当你看到一个玩家举着一把鬼头刀时,那么可以确定他就是这柄武器的权利人;如果他想将这把刀转让给你,你也不用担心他是否是这把刀的主人。这是因为,虚拟财产是以数据形式保存的服务关系,除非玩家主动的做出处分,其财产不会发生脱离其直接管领的状态的情况。因此,“我们可以更精确地将玩家在一柄魔法剑上的权利描述为‘占有性的(possessory)’,而非‘财产权(property)’,因为他们一旦被携带就附着于所有者之上。” 
这样,以虚拟物品作为外观证明的财产关系是绝对可靠的,为权利变动模式的简单化打下了很好的基础。当玩家进行虚拟财产的交易时,只需要打开交易窗口将各自的交易品放上去,看清楚后按下确认键就可以了。有的游戏也支持邮递,以货到收款的方式交易。无论如何,权利和占有是统一的,虚拟财产以虚拟物品为证明是绝对的,债的关系完全被物化了,虚拟世界在对债权的关系以物权的规则来调整。当然,这种调整基本上集中于债权的创设,债权主体变更和债的废止等情况下。
既然虚拟财产的交易属于债权转让的范畴,也许就有人会问通知义务如何履行的问题。《合同法》第80条第一款规定:“债权人转让权利的,应当通知债务人。未经通知的,该转让对债务人不发生效力。”我国采用的是通知生效主义,“债权人转让其债权虽不必征得债务人的同意,但必须将转让的事实通知债务人时,始对债务人生效”。 这是考虑到,债权让与后债的关系会发生主体的变更,如果债务人没有得到通知就可能在不知情的情况下向原债权人履行,为了照顾债务人的利益,这样的错误履行也是有效的。但是在游戏系统中,所谓的玩家转让虚拟财产其实就是数据的变更,原本就是要通过服务商的程序来实现的。在服务商和玩家同步知晓该变更情形的情况下,又有什么理由要求玩家做一次无意义的通知呢?或者也可以理解为,通知义务在玩家交易的时候就已经自动完成了——在电子环境中,意思表示到达的时间标准完全可以采取《合同法》26条的规定。
四、小 结
从这一节的分析我们可以总结以下几点:
第一,债权关系是现实世界的视角,物权关系则是虚拟世界的视角。如果要讨论虚拟世界的债权规则,那只能是玩家之间的负担行为,而负担行为在虚拟世界中不像处分行为那样容易将表意行为外观化乃至物质形式的作成,这毕竟需要更复杂的游戏系统。并且,处分行为在虚拟世界中之所以可以有效,也是因为虚拟物品将虚拟财产关系物化了,从而能将玩家的处分行为表示于外部。也可以将虚拟财产看作是证券化的债权,是债权物权化的一种表现。
第二,由于在虚拟世界中意思合致的外观化至关重要,而负担行为外观化的系统设计又缺位,所以财产的权利变动就只能采取形式主义原则。形式主义将负担行为和处分行为相分离,以抽象原则为标志,“为什么进行处分行为的法律原因不在处分行为本身,而是包含在负担行为中。处分行为是抽象的,即没有原因的,因而它可以用来履行各种目的(原因)的负担行为”。 虚拟世界不关心玩家之间就虚拟财产达成了何种的交易,亦不关心玩家之间达成了何种的劳务关系,只要虚拟物品在玩家之间发生了转移,就确定财产权利发生了变动,转移占有成为权利变动的唯一有效的原因行为。可以说,物权行为在虚拟世界中也得到了最彻底的执行,虚拟财产的权利变动具有无因性的特征。
第三,占有在虚拟世界中具有绝对的公信力,但这是以虚拟财产权利和虚拟物品的呆板僵硬的联系为代价的。所以,不存在观念交付等交易手段,也很难实现产权分离等投资模式,形式主义的严格执行使得虚拟世界的经济打上了深深的人格烙印。也就是说,虚拟财产没有他物权,必须完全的处于玩家的管领之下。
第四,虚拟物品是玩家关于虚拟财产关系的意思表示外观化的唯一媒介,至少目前来看是这样。在现实世界都难以考察的人的主观意思,在虚拟世界中更是不可捉摸,承诺也无法被确定,物质化的表意行为是唯一可以确定玩家意思的因素。所以在没有形式化的合同,没有公证员的虚拟世界里,只有虚拟物品可以作为财产关系的证明。在某种程度上说,虚拟世界对于部分的现实物权法律的机械模仿是被动的,无可奈何之举。
第五,虚拟世界的物权规则的对象并非实体有形的物,虚拟物品仅仅只是一种美术形象,成为人们的视觉效果。现实世界的票据至少还是作成了物质形式,然而虚拟财产则完全由虚拟形式来表示,成为物权交易的对象。这也许是未来世界电子化网络化的一种趋势,值得做进一步的研究。
第六,虚拟世界的规则作为电脑程序的一部分是不可拒绝的,每个玩家的任何游戏行为都由此做出,所以不存在违反规则的情况,也就不存在禁止性规范。

    第二节  虚拟世界规则的局限性

    从上文可知,虚拟世界在不折不扣的模仿着现实法律,但却只限于能够将意思表示外观化的部分,这种简单化的模仿在带给其规则基础的同时,也僵化了游戏中的财产关系。模仿是主动的,僵化是被动的:你告诉电脑什么,电脑没有任何选择而只能遵从你的指导。这是和现实法律完全不同的,即虚拟世界没有类似司法的部分。“在事物的原本状态和法律的规则之间没有意义明显的区别。它们全都平等相同地由软件执行。软件不允许的事情是不可能的”, “(虚拟世界)不存在调整的问题,并且虚拟世界的法律可能被重写直到其效率最优。易言之,这没有调整的空间,因为任何‘法律上’的调整都包涵在软件当中成为‘自然’世界的一部分”。 
从这个意义上说,虚拟世界的“法律”类似于现实世界的自然规律,是虚拟世界本质的一部分,不需要有人去监督执行,更不需要像现实法律一样必须有强制力做保障。除非设计者对其不满,否则就不可能有一丝一毫的更改。
但是,人造的自然规律性质的规则,其目的却是要调整虚拟社会诸关系,我们可以料想会产生什么结果了:既然虚拟世界的规则是由游戏设计者来设计的,那么这些人文科学方面的门外汉就完全可能拿出一个不合格的作品来,这样从理论上来说一次又一次的“接近正义”的规则修正是不可避免了,历次的规则累加会越来越复杂而不成体系,而电脑的执行方式却一成不变。举例来说,一个玩家在虚拟世界中拥有一幢房子,他希望自己房子能对他几个朋友开放——这也许就牵涉到一个访问权的问题。然而因为这几个朋友的亲密程度不同,他希望能因此给他们设定不同的访问权限,有的只能到大厅,有的却能够进入卧室——这又牵扯到访问权分级制度(事实上,国外的网络游戏Dark Age of Camelot已经具有了这样的规则)。如果一个朋友前来探访时,将自己的衣服挂在衣帽架上忘了带走,而主人却将房子转让他人,那么这件遗忘的衣服的处理又将是一个新的问题。总之,可以断定虚拟世界的规则将会越来越复杂。
为了处理某一方面的问题,人造的规则可以越来越复杂,却往往就忽略了规则之间的协调,许多微小之处的含糊不协调积累而成的效果是巨大的,所以将所有的规则加总可能就会得出一个荒谬的结果。在现实世界中,为了满足社会关系调整的需要,法律可以被高度细节化,却和高度细节化的软件规则完全不同。法律依靠人的执行,人们的认知倾向和伦理道德必将对其产生极大的影响:当法律变得复杂时,它的不确定性也在增加,而当涉及到一个法律问题的条文增加时,自由裁量的程度也就增加了,法官总是在“有思考地服从法律” 。而且当法律规范之间产生冲突时,也有专门的冲突规范加以解决。但是在虚拟世界中,规则复杂程度的增长并不会带来裁量权的增加,程序系统对于规则运用的严谨程度不会有丝毫减弱。
另外一点是,虚拟世界不存在信用体系,很难成立一个契约型社会。上文曾说明,对于游戏程序来说只有能够外观化的、物质化的意思表示才是有效的,所以单纯的允诺在虚拟世界中是很难成立的。当玩家进行虚拟财产的交易时,都能在交易平台上看到对方的钱和物,并且不会存在质量瑕疵和权利瑕疵的问题。虚拟世界也不会出现不可抗力等意外因素,所有的客观因素变化几乎都是可预期的,从这个角度上看合同法的许多规则似乎都没有很大作用。然而当给付的对象并非虚拟财产而是玩家的游戏行为时,就不能无视契约的存在了。例如,一个玩家为了击杀某个怪物要求另一个玩家的帮助,并允诺支付约定的报酬,甚至已经支付了一定数量的定金。对于这个达成契约的过程电脑程序完全不能够理解,所以对于任何一方的违约都无法产生救济。为了弥补这一点,未来的网络游戏完全有可能可以制作出一个合同系统,使玩家的负担行为外观化以约束玩家的允诺,这样就可以预计会出现各种现实世界中那样的典型合同的表现系统。但是这又会出现上面所提到的规则的复杂化和规则适用的简单化之间的矛盾。
法律无法自动操作自动运行,法律的适用中没有人的因素是难以想象的,或者说能够自我运行的规则就不能够被称为法律。现实的法律适用至少要受到“宪法政策,人们对问题的新意识和学说的历史性” 等因素的影响,至少是一个演绎推理的过程,甚至可能是一个法律规范的解释和法律规范的适用相互交叉的结果,如果要讨论下去那必是关于法学方法论的博大精深的问题。所以,我们说虚拟世界的规则不能称其为法律,重点不在于其没有强制力的保障。

    第三节  玩家对虚拟财产关系的自觉调整

    虚拟世界构筑了一系列真实的社会关系,形成了繁荣的虚拟经济,如果没有类似法律的规则加以调整是无法想象的。既然虚拟世界本身无法提供能够适用的“法律”,那么玩家群体就会自发自觉的产生能够约束自身的规则。玩家的“法律”虽然无法违背游戏规则对游戏行为的形式化规定,但却能利用其中的漏洞寻求一种更合理的资源调配手段。而有的游戏也很乐意提供这些漏洞给玩家,将调整的权力让给玩家去行使,以弥补游戏规则的苍白僵化。
同时,虚拟世界中的规则也有许多不合理的地方,玩家经常忽视当中不合适的部分而以自己的规则去替代。
一、玩家对虚拟财产分配的契约
这里还是以战利品的分配作为讨论的对象。在第一节曾提到,团队击杀怪物后产生的战利品出现了两次分配:第一次是虚拟世界将这项虚拟财产分配给了一个团体,这个团体对此财产是共有的关系;第二次是虚拟财产在该团体内部分配。问题就出现在这第二次分配上。每个游戏都有关于二次分配的制度,例如通过掷骰子或者通过贡献大小来决定,但是并非团队里的所有人都需要这项虚拟财产,甚至有些人根本不能使用这项财产——为了增加游戏的趣味性复杂性,设计者们通常都设计出不同的游戏职业,不同的职业只能使用本职业特定的虚拟财产——所以游戏的分配制度常常会导致不愉快的事情发生。很显然,争取团队猎杀活动中出现的任何战利品是每个队员的“天然的自由”, 但这样的自由只会导致虚拟财产原始获取的混乱状态,并进一步打击团队冒险这样的活动形式,而如果没有团队的力量,游戏的许多内容将无法体验。因此,玩家们往往会基于自身的认知偏离游戏的规则,在财产分配阶段达成约定,对由谁来取得虚拟财产达成妥协。
这就好像达成了一个合伙协议,合伙的主体约定共同参与一项冒险,并对共同收益的达成了一个分配协议,使参与该团体的成员能够就此约束彼此。
二、公约对玩家契约的替代
如果说每次活动都要重申一次类似的约定内容,明显过于繁琐,也不符合人们的主观能动程度。随着这一带有契约性质的意思合致的影响范围逐渐扩大,以至于被整个虚拟社会所接受,由此形成了一个“习惯法”:队员们只试图去获得自己需要的虚拟财产,而同样需要该项战利品的队员之间就靠掷骰子的方式来决定其归属。违反这个最高准则的人将受到其他玩家的排斥,在下一次的团队冒险中很可能就没有他的位置了。你看,这已经极大的偏离了游戏设计的最基本的财产制度:只要参与猎杀的玩家都有获得战利品的权利。一部分玩家的财产权利虽然因为这个“习惯法”被限制剥夺了,但是这却导致了一个更公平的结果的发生,使财产的获取变得更加安全而有效,玩家们更有可能获取自己所需要的战利品。与其说他们在服从集体的利益,还不如说他们在服从其本人。
然而,玩家们认为这样的习惯法还是不够具有约束力,特别是对于那些不经常玩这个游戏或是对名誉不在乎的人不起什么作用,尤其在大型游戏中很难一直记住那些违反习惯法的人。还有一点就是,对于违反习惯法的人没有有效的制裁手段。
因此,就像在现实世界中那样利用血缘、地缘或者业缘关系的物质化形式来加强习惯法的适用力度,玩家往往会成立公会来加强彼此的约束。所谓的公会,就像是一个玩家俱乐部。通常是以几个在虚拟世界中熟悉信任的朋友为核心招徕一部分玩家,作为在冒险中互相帮助配合的团体。这样的公会适于组织难度很高的冒险活动,而为了适应高难度的游戏,一个团队的成员经常是大致上固定的,这就进一步加强了彼此的约束和信任。这样,违反习惯法的玩家会被开除出去,失去的将是一大批玩家的信任。如果公会之间互相通报情况,那结果就会变得更糟。公会其实就是一个为了更好贯彻习惯法的制度。
可是这样的习惯法再加上公会制度,玩家们仍嫌不满意。在大型的冒险中通常需要数十人花费几天的时间(例如在网络游戏《魔兽世界》中的大型地下城一次冒险就需要40个玩家参与,总的时间大概要数十个小时,由于游戏系统会在若干天内储存地下城冒险的进度,所以可以也必须分成数天来完成),玩家的投入在这里是一个长期持续性的过程,参与冒险的玩家也会有所变动,而有些战利品的掉落是很困难的,也许要若干次完整的冒险才可能出现。这时如果仅以需求来决定财产的归属那就显得不公平了,尤其是有的玩家只参加了一两次活动,而有的玩家却参与了多次的活动,所以贡献度也将被考虑在内。而游戏中关于以贡献度来决定财产归属的规则也不能起到应有的作用,因为那只能记录到玩家单次冒险的数据,不能适应这样复杂的情况。
因此,《魔兽世界》的玩家们就发明了一个全新的制度——DKP(dragon kill point)制度——来分配一些价值较大的虚拟财产。 简单来说,就是一种公会内部的可积累的点数制度,每次参加大型团队冒险的会员都可以根据贡献程度获得一定的积分,当出现自己需要的战利品时就可以用这些积分兑换。当出现多个玩家都需要同一个虚拟财产时就需要竞拍,点数多的人会拥有更大的机会。为了让这样的制度可以实行,就必须为上百件可能出现的贵重虚拟财产设置DKP兑换率,要有专人来计算数十人上百人的积分情况,在分配环节由公推的队长来主持分配等等。这是一个相当复杂繁琐的制度,对于各种可能出现的情况都做了详细的规定,如果对此祥加叙述那将占去大段的篇幅。当我看着那冗长的规则的时候不禁感到惊讶,这居然是一个绝对独立于游戏规则之外的调整虚拟财产原始取得的玩家制定的制度,制度的完善和细化已经完全超出了一般人对游戏的理解。从中也可以看出,玩家对于虚拟世界中的财产关系的重视程度。
到这里为止,关于虚拟财产的分配方法后来者已经没有发言权了,他们只有选择参与和不参与的权利,要融入一个虚拟社会就必须接受这样的约定,拒绝约定就等于拒绝这个游戏世界。因此,在财产分配方面玩家之间的契约的适用空间已经被压缩至最小,已经基本上为公约所替代。
三、小结
从以上的叙述,我们至少可以总结出以下两点:
第一,为了约束彼此的行为以实现个体的财产利益最大化,玩家们可以达成类似于社会公约性质的规则,乃至找到一种结合的形式。“自然状态中不利于人类生存的种种障碍,在阻力上已超过了每个个人在那种状态中为了自存所能运用的力量”, 因此“要寻找出一种结合的形式,使它能以全部共同的力量来卫护和保障每个结合者的人身和财富,并且由于这一结合而使每一个与全体相联合的个体又只不过是在服从自己本人,并且仍然像以往一样地自由”。 无论是“习惯法”还是公会制度,都是玩家寻求整体的力量来解决天然自由所带来的危机状态。
第二,为了使全体“共同置于公意的最高指导之下”, 玩家必须转让出自己的权利,但这种转让并不是毫无保留的,仅仅是财产的原始取得权利。习惯法和公会的约束止于虚拟物品进入个人领域之时,一旦虚拟物品转化为虚拟财产就确定了权属关系,没有人可以侵犯既定的权利。由于习惯法和公会也仅是为了解决财产的原始取得而形成的社会公约,所以原始取得之外的其他财产权利的保留并不会威胁到公约的存在和履行。 

   

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责任编辑:谭文娟

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