[摘 要]与互联网相伴生的网络虚拟财产近年来越来越受到法律界的关注,但是理论上对网络虚拟财产的的法律性质还没有定论,立法目前也还是空白,导致实务中各地法院也根据不同的依据对类似的案件作了不同的判决,本文首先论证了网络虚拟财产也具有财产的属性,符合财产的一般要件,应该以财产来对待,并对有关虚拟财产法律属性的观点进行梳理,并提出自己的观点,认为网络虚拟财产的本质法律属性应当是物权,以期对此类案件的解决提供些许理论依据。
[关键词]财产,法律属性
引言 随着互联网技术的应用和发展,一系列的与网络有关的问题和纠纷也相伴而生,尤其是与网络游戏有关的案件,在近两年来一度成为法律界讨论的热点。在网络游戏中获得的“武器”、“宝物”和在网上社区中使用的“虚拟币”等虚拟财产是否能成为法律意义上的财产?假若构成民法上的财产,那么它是民法上的物权?债权?无形财产权?抑或是单独的一类权利客体?这些问题的廓清都有赖于从法律上对虚拟财产的性质予以认定。这些问题目前国内已有学者撰文述及,但在对其的性质认定上还没有统一定论,其在财产权体系中的定位也较少有人论及。本文拟从民法的角度对虚拟财产的属性进行认真地分析研究,以期能对这种现实纠纷的解决有所裨益。 一、网络虚拟财产是否是法律意义上的财产? 关于网络虚拟财产是否财产的争论,目前有肯定论和否定论两种针峰相对的观点。 肯定论者认为,网络虚拟财产就是财产。中国政法大学教授刘心稳认为,网络玩家的虚拟财产其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护网络虚拟财产的明文规定,但按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,网络虚拟财产应该得到法律的保护。北京大学法学院教授钱明星则认为,网络虚拟财产既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明网络虚拟财产具有财产性质。 而否定论者则坚决认为网络虚拟财产不是财产,其理由主要包括以下几点:第一,“网络虚拟财产”的价值无从归属。网络游戏中的“网络虚拟财产”,不过是电脑主机的一段数据而已,事先由游戏制作人员对进行规则和系统的设定,游戏按规则进行到一定程度,“网络虚拟财产”是对游戏中人物的奖励而已。虽然虚拟的游戏人物是由现实人物所控制,但是他只能按照游戏规则去玩,脱离了游戏的虚拟人物以及“网络虚拟财产”是不存在的,游戏在“网络虚拟财产”的存在下起着决定性作用,因此“网络虚拟财产”只与游戏人物有关,他的价值不属于与游戏玩家;第二,“网络虚拟财产”的价格无法自控。玩家虽然拥有了自己的虚拟价值,但是却无法控制价值实际的价格。其实“网络虚拟财产”的价格是由该物品的产出与需求量比来决定的。需求量也就是玩家需要该物品的数量,而物品产出则是由游戏规则的产出几率设定来决定的。当玩家多、产出少时,“网络虚拟财产”的价值会上升;当产出多、而玩家少时,“网络虚拟财产”的价值会降低,甚至一文不值。游戏厂商可以自由通过调整物品产出,来调整“网络虚拟财产”的价值;而玩家相对要被动得多,单个玩家是难以影响玩家群体,因此是没有办法调整“网络虚拟财产”的价值。“网络虚拟财产”的价值主控权在游戏厂商那里,而国家并没有相关规定,去迫使游戏厂商不得任意调整游戏的物品产出,因此这些“网络虚拟财产”的价值根本得不到保证;第三,“网络虚拟财产”的财富无法回收。玩家即使在游戏里合法地拥有了虚拟财产,但是他们还是没有办法去主控该财产的出入,也就是说,即使当该玩家不想玩这个游戏了,或者游戏服务器要关闭了,他们还是没有办法将游戏中的“网络虚拟财产”卖掉(除非正好有人愿意买),这时他们不能将这些财产卖给游戏厂商来回收成为现金,如果“网络虚拟财产”合法化,那么对其主人而言,无疑是一个不小的损失。 笔者认为,要确定网络虚拟财产的法律性质,首先要解决以下几个问题:网络虚拟财产的特征;财产的特征;网络虚拟财产是否属于法律上应保护的财产。 1、网络虚拟财产有以下几大特征 (1)虚拟性。这是相对于现实财产而言的,我们通常说网络世界是一个虚拟的世界,作为这个虚拟世界存在物的虚拟财产,毋庸置疑就必然具有虚拟性这样的特征。但是我们不能认为它是虚构、虚幻的物,同样它也是客观存在的。“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得其按照现行的法律难以调整与规范。” 虚拟财产是现实财产在网络环境中通过电子数据的存储的转化形式,或者是权利人在网络环境中劳动成果的转化。相对于现实实体财产而言,是一种虚拟化的财产。以“网财”为例,虚拟财产是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造世界,玩家统治世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。 (2)客观实在性。网络虚拟财产虽然只是玩家储存于游戏服务器中的数据、信息、符号等,是一种电磁记录。但是作为一种财产的载体,该字符串的组合方式又是固定的,一串字符因排列组合方式的不同可以与另一字符串相区别,其外化的表现形式即在电脑上呈现的图像也是固定不变并相互有别的,如游戏中一串字符代表一把宝刀就不能再代表一柄宝剑或一瓶毒药,而且在不改变源代码的情况下,这把宝刀也是不能再变幻为一柄宝剑或者其它物品的。此外,在游戏软件编写之时,不同的游戏物品对应不同的字符串,具有不同的效用,而且在游戏过程中这些是不能更改的,如不同级别的武器具有不同的色彩和形状,具有不同的攻击力和防御力。因此,网络虚拟财产无论从载体上讲还是从外观表现形式上看,都是早已确定的,相互之间是一一对应的关系,玩家、运营商或任何的第三人都不能改变。 (3)价值性。所谓价值性,其实包括了使用价值与交换价值:使用价值是指能够满足人们物质上的与精神上的需求;交换价值是指可以以一定的一般等价物衡量。从目前网络游戏的现状来看,越来越多的玩家投入大量的时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟角色将自己现实生活中的压力渲泄出来,在虚拟世界中实现自己在现实生活中无法也不能实现的想法。玩家为各种网络虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值也就不言而喻了。此外,网上网下如火如茶进行的交易行为也充分体现了网络虚拟财产的交换价值,有的运营商为了保证交易安全甚至搭建了专门的交易平台。 (4)稀缺性。游戏开发商为了提高游戏的趣味性和吸引力,在设计网络游戏时就将网络虚拟财产的数量设定得极其有限的,由于一个游戏服务区里可能只有一两件顶级装备,打到的难度很大。想得到的玩家很多,真正得到的玩家极少,也正是在此基础上产生了交换价值,具有了交易的可能性。 (5)期限性。虚拟世界不同于人们必须面对的世界,它与人们的兴趣等主观意志密切相关,具有很强的选择性、自由性,加之由于网络的更新升级速度很快,同时对网络玩家来说,追求新奇是必然的趋势。正因随意性的原因使虚拟财产具有较强的期限性,虚拟财产可以因权利人的放弃或处分或退出网络时不以保存而终止。任何一款游戏都不可能永远运营下去,它都有自身的运营周期。 除此之外,使用上的非消耗性。实际生活中,一般物品如学习用品等,使用之后均会被消耗掉,但是网络虚拟财产使用之后,不仅不会被消耗掉,甚至还有增值的可能。 2、财产的法律特征 从财产法的发展来看,人们对财产的关注最初主要集中在不动产,随着历史的发展,开始出现以股权、给付债权乃至确定的服务为客体在内的无体动产。近二百年来财产的客体进一步扩展到人类抽象的劳动成果,出现了知识产权,但不论财产的客体如何变化,也不论管理这些不同客体的规则如何有别,一个最基本的事实仍然不会改变,那就是,它们仍然是作为财产的客体而不是作为与人无关的客体而存在。因此当人们将权利抽象为财产时,一轮新的革命就在财产法中诞生了。首先是债权、用益权、地役权等设定在有体物之上的权利作为无体物而成为财产,其次是这些财产在英美法中被转化为诉体物而淡漠了与有体物之间的关联,继之是知识产权被作为诉体物或无形财产而纳入财产法的视野……。这一系列的转变无不反映了将权利抽象为财产所引起的巨大变革。对此,澳大利亚著名的知识产权专家Peter教授动情地指出:“当财产法承认了无体物的存在并将某些权利归类于无体物之中时,这至少为发展一种更为抽象的财产理念留下了思考的余地。”这一抽象的理念至少在以下三个方面发挥积极的影响:第一,它促进了财产观念由具体到抽象的转变。无形财产的出现,使人们不再将财产的范围局限于有体物,而扩大到为数众多的不具有外形的财产,从而使财产概念产生了高度的抽象化和非物质化,使人们不再囿于“物必有体”的陈旧观念。第二,它的抽象的品性为人们拓展财产的范围延伸财产法的调整对象埋下了伏笔。正是因为“无形财产”概念的引入,使财产的概念具有了不确定性和灵活性,也正是这种不确定性使人们能够将各种各样的经济资源包容其中,使财产的范围更加广泛。目前社会中一些新产生的权利如特许经营权、植物新品种权、域名权等权利都逐渐为人所认识并赋予财产的品性,从而增加了无形财产的范围。第三,权利抽象为财产的观念将有形财产与无形财产衔接起来。无体物及无形财产概念的提出,使人们认识到财产是一种可以金钱来评价的利益,其本质反映的是人与人之间的关系,从而使人们能从权利的角度来认识有体物与无体物的共性,认识到二者都可以以权利来作为描述的手段。这种观念的转变可以为无体物与有体物的经济交换奠定基础。在实际生活中,人们有时以债权、用益权、知识产权等权利来担保债权的实现,这与以有体物来担保并无本质的区别,因为二者都是以财产的经济价值来担保。所以我们可以说,正是因为法律上承认了无形财产这种抽象的财产形式,才使人们能将抽象的思维产物如知识产权物质化。 正因为以上的财产外延的变化,在学界中,对于财产的解释越来越多种多样,本文采取“物权二元结构”理论中对于物权客体可直接支配性的基本特征分析, 认为财产主要特征包括三个方面: 第一,实在性,即己经存在而不是以后才会有的财产。只有先有财产的存在,才会有归属于谁和如何利用的事情;预期财产利益在没有成为现实之前是不可支配的,母牛会生牛患,果树会结果,但牛患和果实只有生出来、长出来后才能算是财产。 第二,确定性,即财产的价值是可以确定的,能客观量化为一定的金钱价值。商品经济中,财富的多少总是表现为比较财产的金钱价值衡量,在社会必要劳动时间的制约下,任何财产都会形成相对确定的价值和价格,从而使财产利益表现为比较客观的金钱价值。 第三,特定性,即财产能依法律上的观念或标准区别为独立的单元,从而与另一财产相区别。不过要特别提出的是:特定性不能被理解为实物性,尽管实物常常代表着特定性;某一财产是否具有特定性取决于法律上有无相应的识别方法,与实物形态并无必然联系。 3、网络虚拟财产是法律应保护的财产 如前所述,网络虚拟财产在游戏运营之前就己经存在,在玩家尚未取得时,它就早已存储于服务器之中,符合实在性特征;从载体和外观表现形式上看,网络虚拟财产具有识别的可能性,某一种类的网络虚拟财产可以与其他不同种类的网络虚拟财产相区别。因此,要确定网络虚拟财产是否为法律应保护的财产,关键是看它是否具有确定性。 不可回避的是由于现今法律和技术的局限,网络虚拟财产交易价格的确定缺乏合法机制。目前,网络虚拟财产的价值往往是自发形成的,虽然这符合自愿原则,反映了市场的供需情况,有利于资源的最优化配置,而且市场自我调节形成的价格也会更符合实际,但在缺乏规则的情况下也容易出现肆意定价、哄抬价格的问题,卖家甚至有可能通过在拍卖中设“托儿”、恶意炒作等手段使价格高得离谱。同时一旦发生纠纷诉诸法律,法院如何确定其价值也是非常重要的问题。 考察现阶段网络虚拟财产的价格产生方式,笔者发现它们主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动,如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和财物。但是运营商制定虚拟财物的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略一一因此运营商确定的价格并不能作为网络虚拟财产价值确定的唯一标准。另一类是玩家之间的离线交易,包括虚拟财物和游戏账号的离线交易。可是玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中实施报复行为。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明网络虚拟财产的价值,以其作为为确定其价值的标准也有一定的偏差。可是值得庆幸的是,最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币再通过MindArk兑换成真实货币。 这样一来,网络游戏己具备了电子商务的某些特征,网络虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰。 我们必须承认网络游戏的飞速发展和种类的日益繁多,给网络虚拟财产价值的确定带来了难度;可是我们更应看到,虚拟与现实之间的联系是不断变化的,就现阶段而言,尽管大多数的网络虚拟财产并不直接体现现实价值,但也不能就此否认网络虚拟财产是可以用金钱衡量的客观事实。具体到不同游戏中,网络虚拟财产的价值应当跟该财产在游戏中的稀缺程度、游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关,因此需要综合各项因素对网络虚拟财产的价值进行具体分析后才能确定它的价值。 虽然不同网络虚拟财产的价格因不同游戏或运营商而有所差异,但就网络虚拟财产的法律性质而言,它是具有确定性的,能够用一定的货币来衡量,并作为损害赔偿的确定标准。网络虚拟财产不仅符合财产的法律特征,在现实生活中大量存在,而且应该受到也能够受到法律保护。 二、网络虚拟财产的法律属性分析 (一)网络虚拟财产法律属性观点综述 网络虚拟财产的法律属性是虚拟财产法律问题研究中最基本的问题之一。对网络虚拟财产法律属性的探讨具有非常重要的意义。从2003年学者开始关注网络虚拟财产以来,关于其法律属性存在几种不同的观点。这些观点主要有知识产权说、物权说、债权说和多重属性说。 1、知识产权说。知识产权说认为,网络虚拟财产本质上是一种智力成果,应受知识产权法的保护。网络虚拟财产产生的过程是网络游戏用户参与游戏、投入智力性劳动的过程,从而创造出了不同角色组合,具有新颖性、创造性和可复制性等特征。因此,网络游戏用户取得的虚拟财产是对知识产权的使用权,而非所有权。美国学者史蒂芬持此观点,他认为,游戏开发商只是创造某些复杂、角色的骨架,他们并没有开发网络游戏用户独特的个性,因为网络游戏用户排他的控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征,因此可以把网络虚拟财产作为知识产权。 2、物权说。物权说又称所有权说。该说认为网络虚拟财产是一种无形物、虚拟物,它既有别于一般的“有体物”,也有别于“知识财产”这种无形财产。网络虚拟财产是物权的一种客体物,具有财产性、真实性和合法性,应当纳入物权的保护范畴。 我国台湾地区法务部对网络虚拟财产问题的涵释认为,“网络游戏中的虚拟财物和帐户都属于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。” “电磁记录”和其他可在技术上被控制的电气、热能、电子等都被作为广义上的物看待,因此网络游戏用户对“电磁记录”享有的是一种所有权。网络虚拟财产绝对是所有权的客体,受物权法的调整。至于网络游戏运营商,只是给网络游戏用户提供网络虚拟财产使用的场地和存储的空间,对网络虚拟财产的绝对支配权是由用户享有的。 3、债权说。债权说认为,网络虚拟财产的法律属性实质上是一种通过合同确立的债权。虚拟财产是网络游戏用户得以请求服务商为其提供特定的游戏服务内容的证据,或称之为债权凭证。此说的立足点是网络游戏用户和网络游戏运营商之间是游戏服务消费合同关系。网络游戏用户通过支付对价取得接受服务的债权,并享有对运营商提供服务的请求权;而服务商则有按约定提供服务并保障服务质量等义务,并且他们之间的权利义务约定不涉及合同外的特定多数人。该说同时认为,网络虚拟财产的所有权是由网络游戏运营商享有,并通过合同将部分去权能让渡给网络游戏用户。网络游戏运营商为了赚取利润,向网络游戏用户转让了部分所有权的权能。这些被转让的权能包括部分占有权、使用和收益权以及处分权。这些权能的转让使得网络游戏用户得以在参与游戏的时候占有网络虚拟财产而排除其他用户对虚拟财产的占有,同时可以通过使用虚拟财产提升自己的某项能力及等级,并且可以自由进行交易,也就是进行债权的转移。 4、多重属性说。多重属性说认为网络虚拟财产并不具备独立的属性,不是物,也不是债,不是无形财产,更不是知识产权,而是具备多重法律属性。这些属性包括:第一重属性,在开发商和运营商之间,用户的注册数据资料非运营商的商业秘密,而是属于开发商和运营商之间关于运营事务的信息。第二重属性,在用户与运营商之间,这些数据资料是用户接受运营商提供的游戏服务的结果,也可以说是游戏服务的一种服务内容,一旦网络游戏服务终止,这种数据资料也将失去其存在的意义。在这种情况下,网络虚拟财产更多的表现为一种债权凭证,基于服务合同而产生,基于合同消灭而消灭,而非基于其本身的价值。第三重属性,用户与用户之间,游戏数据资料属于个人财产范畴,属于用户与开发商之间的权利凭证。网络虚拟财产的交易可以视为债的让与,而游戏数据资料被盗、被抢、被骗或者失去控制可以视为第三人侵害债权,类比作动产进行处理。[ ]该观点否认了网络虚拟财产独立存在的法律属性,而是将其纳入不同的法律关系下,即在网络游戏开发商和运营商、网络游戏用户和运营商及网络用户与用户之间等情况下分别考察,从而得出网络虚拟财产具有不同的法律属性的结论。 (二)对网络虚拟财产法律属性不同观点的评析 1、对知识产权说的评析 本文认为,知识产权不是网络虚拟财产的法律属性。首先,知识产权所要保护的应该是网络游戏开发商编写的网络游戏程序。游戏开发商享有对其开发的网络游戏程序的著作权,因为这些程序是网络游戏开发商的创造的智力成果,符合原创性、新颖性的特征。其次,网络虚拟财产不是游戏用户创造的智力成果。我们知道,网络虚拟财产本质上是一组电子数据,而这些数据是由网络游戏开发商事先通过编程设定的,是早己存在于游戏程序中的,只待游戏用户通过游戏方式将其开发出来。换言之,网络虚拟财产是网络游戏程序运行的结果,而不是网络游戏程序本身。网络游戏程序就象是某一种取得专利权的生产工艺,而网络虚拟财产就象是根据这种生产工艺生产出来的产品。生产工艺是由知识产权法保护,而产品则是由物权法来保护。最后,知识产权保护是有一定期限的,但网络虚拟财产理论上没有期限的限制,只要网络游戏运营不终止,网络游戏用户对虚拟财产所享有的各种权利就不会消灭,任何人都不得侵犯其对虚拟财产所享有的权利。如果把网络虚拟财产的法律属性定位为知识产权,那么某游戏用户取得的网络虚拟财产就有保护期限的限制,一旦保护期限过去,则其他游戏用户都可以使用该用户的虚拟财产。而事实上对虚拟财产的保护在网络游戏运营期间内应该是无限期的。 2、对物权说的评析 物权说把网络虚拟财产视为虚拟物,网络游戏用户对其享有所有权,可以自由的占有、使用、收益和处分其所有的虚拟财产。但是此说暂时无法解释游戏用户必须需要运营商一定程度的配合,即必须在运营商提供的网络游戏环境中才能顺利行使对网络虚拟财产的支配权。根据传统的所有权理论,所有权人对其财产享有完全的支配权,排他的不受其他不特定人的干涉,而网络游戏用户使用虚拟财产的过程与传统所有权理论相悖。有学者还指出,构成虚拟物的电磁记录是单一的,在实务中无法反映虚拟价值的内容和价值。电磁信息的形式是单一的,承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产价值时,无法以单一的形式去估算千差万别的标的的价值。因此,把虚拟物品直接作为法律上的物不妥。 [ ] 3、对债权说和多重属性说的评析 债权说认为虚拟财产就是一种债权凭证,是一种物权化的债权。但是债权说一方面认为网络游戏用户所享有的虚拟财产是一种债权凭证,同时又认为网络游戏运营商对网络虚拟财产享有所有权,其将占有、使用、收益、处分权能都转让给网络用户。债权说不能很好的解释此债权的客体是什么。任何一种权利都应该有相应的作用对象,即权利的客体。但是作为债权凭证的网络虚拟财产的权利客体是什么,持这种观点的学者并未给出说明。如果认为此债权的客体和一般债权的客体一样,是行为。那么,我们很难理解网络游戏运营商就虚拟物品本身该支付什么样的行为。有学者指出,“一件装备可以为虚拟人增加若干点的防御能力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的装备来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。”[ ]本文不同意这种观点,认为其对网络虚拟财产的使用、运作理解上有误,并将在下面阐述自己的理解。 至于多重属性说,其实质仍是以债权说为根本,只不过是站在网络游戏运作过程中的几个不同主体之间的关系的角度来阐述。 (三)本人认为网络虚拟财产的法律属性是物权 本文主要从民事权利客体的角度来理解和阐释网络虚拟财产的法律属性。本人认为,网络虚拟财产的法律属性应该是物权。网络虚拟财产是物,且是有体之无形物。本文理由如下: 第一,从物权与债权的区分上来看。在传统民法上,物权的特征和效力一般被归纳为绝对性、排他性、对世性和优先性等,而债权的特征和效力是相对性、特定性、非平等性和非优先性。然而,事实上物权与债权之间并非是绝对界限分明的,存在的一些特殊情况使他们之间的界限便得模糊起来。这些特殊情况包括:(1)债权人处分其权利时,其地位与物权人的处分权一致。如债权人以自己的意思表示废止自己的债权、放弃债权(债的免除)等,债权人所行使的处分权,本质为支配权,不是请求权。在这一点上,债权人的权利内容与物权一致。任何一个权利人其拥有的权利的地位,其对权利的处分,与所有权的拥有与处分是一致的。(2)有价证券的本质债权,但是有价证券具有法律认可的物化形式,而且其流通完全采用动产物权的法律规则,所以有价证券持有人的权利地位,与所有权人的地位一致。[ ]因此,仅从外观效力上考察一种权利的法律属性是不可靠的。从理论上讲,物权和债权的本质区别在于二者的标的不同,即前者以物为标的,后者以特定人的行为为标的。 [ ]前者以支配权为核心,后者以请求权为核心。所以,对于网络虚拟财产法律属性的讨论,本文认为关键能否证明网络虚拟财产是否为物。如果可以证明其为物,那么其属性当为物权;如果不能,其属性就是债权。 第二,网络虚拟物品是客观存在的人造物。分析现代民事立法,物之概念己不限于有体、有形,凡是具有法律上排他的支配可能性或管领可能性者,都可以依法成为物。 [ ]同时,物也不限于自然生成的客观实体。[ ]一般观点认为,网络虚拟财产是一组电磁数据,这些电磁数据的基本构成是电子形式。电子是一种客观存在的物质,网络虚拟财产既然由这些客观存在的电子构成,那么它必然也就是一种客观存在物质,而非人们的幻觉。如同电气,虽然无形,但却是客观的存在,能够被仪器所检测到。网络虚拟财产的存在能够通过电脑而展现在人的面前,被人所感知,因而它的客观存在性是无庸置疑的。对网络虚拟财产物的属性的理解,不应该止步于传统民法的有体或有形的阶段。虽然网络虚拟财产不具备有形性特征,但不妨碍其成立为物。诚如学者所言:“网络时代物权法上的物不应该局限于有体物或有形物,而应该坚持 ‘可支配和可控制的标准’,即除人身体外,凡能为人力所支配的、能够满足人类社会生活需要的价值体。”[ ]因此,网络虚拟财产的表现形式是物,是客观存在的人造物。 第三,网络虚拟财产是网络游戏程序运行的结果,是事先由网络游戏程序开发商设定好的,随着游戏运行进程而呈现出来,并且这些虚拟财产的功能也是设定好的,在其整个游戏的使用过程中并不需要网络游戏运营商予以配合。网络游戏程序的运行具有一定的独立性,网络虚拟财产的存在也具有一定的独立性。只要不脱离网络游戏运营环境,网络游戏用户在使用虚拟财产的时候不需要运营商协助。运营商的义务仅仅在于保证网络游戏程序的正常运行,为游戏运行提供一个良好的游戏平台,而不是对用户使用某种虚拟物品的作出及时的具体反应。之所以要提供这样的游戏平台,是由网络虚拟财产的特殊存在形式所决定的。因而,只要是在网络游戏运营环境内,网络游戏用户对虚拟财产的支配基本上是独立的、不受包括运营商在内的其他人的干涉和妨碍的过程,具备物权的支配性和对世性特征。 第四,网络虚拟财产虽然是由单一的电子数据组成,但对于其价值的评估并不是以电子数据为出发点,而是以所呈现的网络虚拟财产本身为出发点。如同现实中的万物都是由原子构成,但这些物品的价值不是由原子来决定的,而是由原子所构成的物品本身的效用、功能等因素决定。同理,网络虚拟财产具有的价值是根据其获得的难度、等级、数量以及在游戏中的功用等因素所决定的,不是由其电子构成来决定的。 第五,网络虚拟财产虽然可认定为物,但由于它的技术性特征,使其只能存在于虚拟空间之中。因此,网络虚拟财产同时必须依附一个基础的债权才能存在。此债权的目的在于使网络游戏运营商必须构建一个网络虚拟财产得以存在和使用的虚拟空间或虚拟世界。首先,网络虚拟财产必须存在于虚拟空间,即由网络游戏运营商构建的虚拟世界。因此,网络游戏用户参与游戏,取得、使用虚拟财产需要网络游戏运营商的营造一个虚拟的世界,除此之外其不能干涉网络虚拟财产所有者对虚拟财产的支配。网络游戏用户对虚拟财产的具体支配不需要征得运营商的同意。其次,网络虚拟财产的取得、使用,始终离不开网络游戏用户和游戏运营商之间的合同关系。这种合同关系是网络游戏用户得以进入虚拟世界的通行证。一旦合同关系终止,如网络游戏停止运营,网络游戏用户就无法进入虚拟世界,继续取得和使用虚拟财产,尽管构成虚拟财产的电子数据仍然存储于服务器中。但是,运营的终止并不意味着游戏用户对这些网络虚拟财产的所有权宣告消灭。理论上说,网络游戏用户仍然是这些虚拟财产的所有者。一旦游戏重新运营,或者电子数据被转接到其他正在运营的网络游戏中时,作为其所有者的游戏用户仍然可以继续对其进行支配。 综上,基于网络虚拟财产的客观实在性,其本质法律属性当为物权。尽管该物权的成立有个一债权存在作为前提,但这也仅仅是由于网络虚拟财产存在形式与现实财产存在形式不同所造成的。本文认为这种不同并不能从根本上否认网络虚拟财产的物权属性。
结语 法学研究的目的是为立法和司法提供科学和合理的理论依据,而立法和司法的目的是为了调整社会关系,使社会能和谐的发展。对网络虚拟财产的研究,不只是要保护所谓的网络虚拟财产,更重要的是调整围绕网络虚拟财产而产生的人与人之间的社会关系。这种社会关系不是虚拟的,而是现实的,法律因此刁能介入其中。网络游戏产业已经基本成型,其所涉及的经济价值与日俱增,已经形成了一个比较完备的网络游戏市场,而法律对此不能视而不见。本文首先论证了网络虚拟财产也具有财产的属性,符合财产的一般要件,应该以财产来对待,并对有关虚拟财产法律属性的观点进行梳理,并提出自己的观点,认为网络虚拟财产的本质法律属性应当是物权。
注释及参考文献:
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作者系中南财经政法大学民商法专业06级的硕士研究生
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